カラフル

プログラミングで育つ、考える力と「できた」の自信

浦安市│放デイ・日中一時支援│カラフル

公開日:2022年1月9日
最終更新日:2026年8月17日

ゲームやパソコンが好き。自分でキャラクターを動かしてみたい。思い描いた世界を形にしてみたい。
プログラミングは、そんな子どもたちの「やってみたい」を、作品に変えられる活動です。
カラフルが大切にしているのは、プログラミングの技術を覚えることだけではありません。
自分で選び、考え、試し、工夫して、最後まで形にする。その過程で生まれる小さな「できた」を、自信と将来の選択肢につなげていくことです。

「遊ぶのが好き」から「自分で作りたい」へ

ゲームが好きなお子さまの中には、プログラミングと聞いても、最初から興味を示すとは限らない子もいます。
しかし、

  • キャラクターを動かしてみる
  • 好きな色や形を選ぶ
  • オリジナルのステージを作る
  • ボタンを押したときの動きを決める
  • 自分だけのゲームを完成させる

といった活動であれば、「少しやってみたい」と感じることがあります。
遊ぶ側だった子どもが、自分で作る側へ回る。
この変化が、新しい興味や得意なことを発見するきっかけになります。

プログラミングで経験できる4つのこと

1.自分で選ぶ

どのような作品を作るのか。どの色を使うのか。キャラクターをどのように動かすのか。
プログラミングやゲーム制作には、自分で決められる場面がたくさんあります。
正解を教えてもらうだけではなく、自分の興味や考えを作品に反映できることが、制作活動の魅力です。
選んだものが画面上で動き始めると、「自分が決めたことが形になった」という実感が生まれます。

2.順番に考える

思い描いた動きを実現するには、必要な作業を順番に整理する必要があります。
たとえば、キャラクターをゴールまで動かす場合も、

  1. どこから出発するのか
  2. どちらへ進むのか
  3. 何歩動かすのか
  4. 障害物をどう避けるのか

と、一つずつ考えていきます。
文部科学省も、プログラミング教育で育む「プログラミング的思考」を、目的を実現するために必要な動きの組み合わせや改善方法を論理的に考える力として説明しています。
大きな課題を小さな手順に分けて考える経験は、制作以外のさまざまな場面でも役立つ考え方です。

3.試して、工夫する

プログラムは、一度で思ったとおりに動くとは限りません。
キャラクターが違う方向へ進んだり、動かなかったり、予想していなかった結果になったりすることもあります。
そこで、

「どこを変えればいいだろう」
「順番を入れ替えたらどうなるだろう」
「別の方法も試してみよう」

と考えながら修正していきます。
プログラミングでは、うまく動かなかったことも、次の工夫につながる材料になります。
作る、動かす、確かめる、直す。この繰り返しを通して、すぐに答えを求めるのではなく、自分なりに方法を考えて取り組む経験を重ねられます。

4.完成させて、人に伝える

最初はキャラクターを一つ動かしただけでも、背景や音、ルールを加えていくことで、一つの作品になっていきます。
完成した作品を誰かに見てもらい、

「ここを工夫した」
「最初は動かなかったけれど、こう直した」
「次はこんなものを作りたい」

と話すことも、制作の大切な一部です。
作品があることで、自分の考えや工夫を言葉にしやすくなります。
自分の作ったものを認めてもらえる経験は、「自分にもできる」「次も挑戦してみたい」という気持ちを育てる材料になります。

小さな「できた」を、自信に変える
カラフルでは、最初から難しい作品の完成を求めません。
一人ひとりの興味や経験に合わせて、取り組む内容を小さく分けます。

  • パソコンを操作できた
  • 自分で素材を選べた
  • キャラクターを動かせた
  • 間違いを一つ見つけられた
  • 先生に助けを求められた
  • 最後まで作品を完成させた

こうした一つひとつの経験も、すべて大切な「できた」です。
結果だけではなく、試したこと、工夫したこと、やり直したことにも目を向けます。
本人が自分の変化に気づくことで、「できた」が一時的な成功で終わらず、次の挑戦を支える自信へとつながっていきます。

好きなことから始めるから、夢中になれる

子どもは、自分が興味を持ったことに対して、大人が驚くほどの集中力や探究心を見せることがあります。
ゲーム、イラスト、動画、音楽、キャラクター、物語など、興味の入り口は一人ひとり異なります。
カラフルでは、全員に同じ作品を作らせることよりも、その子が何に興味を持ち、何を作ってみたいのかを大切にしています。
好きなものを入り口にすると、「もっと知りたい」「もっと良くしたい」という気持ちが生まれます。
その気持ちが、考える、調べる、質問する、工夫を続けるといった行動につながります。

プログラミングは、将来の選択肢を増やす手段

プログラミングに取り組んだからといって、全員がプログラマーを目指す必要はありません。
デジタル技術は、ゲーム、映像、イラスト、音楽、デザイン、ものづくりなど、さまざまな表現や仕事につながっています。
子どものうちに多様な制作活動に触れることで、

「ゲームは遊ぶだけでなく、自分でも作れる」
「パソコンで絵や映像を表現できる」
「好きなことを仕事につなげる方法もある」

と、新しい可能性に気づくことがあります。
大切なのは、早い段階で進路を決めることではありません。
いろいろなモノ・コトに触れ、自分の「好き」や「得意」を発見し、自分で未来を選ぶための選択肢を増やしておくことです。

カラフルで「作る側」を体験してみませんか

カラフルでは、プログラミングやゲーム制作を、技術を覚えるためだけの活動とは考えていません。

自分で選ぶ。
考えて試す。
思いどおりにならなければ工夫する。
作品を完成させて、誰かに伝える。

こうした経験を重ねながら、自分の力に気づき、小さな「できた」を自信に変えていくことを大切にしています。
パソコンやプログラミングが初めてのお子さまも、それぞれのペースで始められます。

浦安でゲーム制作やプログラミングに取り組める環境をお探しの方は、カラフル ゲームデザインラボの支援内容をご覧ください。

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参考資料

文部科学省「小学校におけるプログラミング教育」
https://www.mext.go.jp/miraino_manabi/
文部科学省「小学校プログラミング教育の手引」
https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1403162.htm

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